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本次由經濟部工業局主辦的 Digital Taipei 2009「台北國際數位內容高峰論壇暨交流會」,今(1 日)特地邀請到了知名遊戲廠商 Blizzard 旗下遊戲《暗黑破壞神3》遊戲總監 Jay Wilson 來臺進行演講,主題為「Rasing The New Demon」(新惡魔的崛起)(註:簡介上方寫 Heroes and Demons:英雄與魔鬼)。

http://www.youtube.com/watch?v=9KKoP4Cn_7A&feature=player_embedded

關於現任《暗黑破壞神3》之父
  此次演講「Rasing The New Demon」(新惡魔的崛起)主題的《暗黑破壞神3》遊戲總監 Jay Wilson,發跡於北美的 Relic Entertainment, Inc,曾參與了《戰鎚:破曉之戰》、《英雄連隊2》等共八款遊戲的製作,已有 14 年以上的相關經驗,現任專職負責監督《暗黑破壞神3》遊戲整體設計工作,並在維護遊戲經典風格情況下,得不斷創新、突破以及超越自己。

什麼是《暗黑破壞神
  《暗黑破壞神》自一代發源起,以動作 RPG(Action-RPG)開創了 RPG 所未曾擁有的全新玩法。玩家必須無止盡的面對惡魔敵人,並擁有極高度的自訂角色與任務系統,全都是為了拯救世界!在當救世主的同時,也將有機會獲得世人所傳說的驚奇珍貴寶物。

什麼是暗黑破壞神


暗黑破壞神》的故事

  一代發源自 1997 年,至今已有 12 年之久。意外的成為了 RPG 遊戲史上最關鍵的最佳暢銷遊戲,為 RPG 遊戲界注入了新的類型─動作角色扮演同時也是首款免費線上共同遊玩平臺 Battle.net 的支援遊戲。

暗黑破壞神》的七大精神特色
‧Approachable – 簡易上手此特性,讓玩家無須先進行困難的操作,僅透過滑鼠就可以輕鬆快速的遊玩。

‧Powerful Heroes – 強大的英雄角色,成為了玩家在冒險扮演角色最直接的特性呈現,而你將與敵人對抗,至死方休。

暗黑破壞神的精神忠旨


‧Customized Characters – 自訂角色,你可以讓你的角色具有與別人不同的特色,學習不同的技能法術及穿著不同的裝備。

‧Replayability - 可重覆再玩,透過隨機地下城、怪物的系統設計,每次冒險都讓玩家感受到不同的新鮮感,即使已破關數次,仍有許多祕密埋藏在地下城裡等著玩家去發掘。

‧Strong Progression – 強力的發展性,玩家可以透過任務引導,進而瞭解遊戲的故事發展,進而提升自己去逐步挑戰越來越兇惡的惡魔。

‧Distinct Setting – 不同的設定,透過這樣的設定,玩家可以瞭解這故事的發展,藉由一些經典熟悉的故事,以人類世界為重點。

‧Cooperative Multiplayer – 多人合作,讓玩家可以結識許多夥伴,一同對抗日漸強大的惡魔,並發揮分工合作的方式,擊倒來犯的惡魔。

更強大的英雄
新的戰鬥模式講解  在《暗黑破壞神3》之中,玩家將可以感覺到史詩級及更強大的英雄能力。而且透過遊戲的巧妙設計,玩家將面對成群來犯的敵人,並試著屠殺牠們;更具挑戰性的戰鬥,你將會面對比前作更為狡猾、更巨大的頭目。獨一無二的英雄特色,將是你的遊戲迷你縮影。

無止盡的重覆遊玩
  進化後的隨機產生系統,將能為可無止盡重覆遊玩的特色注入新的元素。隨機產生的怪物分佈、環境、道具,以及你從未中止過的尋寶行為,都將保留至三代之中。

  也因如此,這次的遊戲難度將比前作幾代來得更難,玩家也將可以在三代之中玩到最新的隨機冒險事件產生系統。

更精簡的設定
  Hotbar 將精簡成更簡潔有力的快捷列,你可以快速的瞭解到自己的生命值以及魔法值,透過這樣的方式,操控的技巧將變得更為簡單、直覺性。提供了更多樣的玩家技能,例如逃跑、防禦、施展增益法術,使各職業俱備更獨特的具體戰術。

多人共同遊戲模式
  透過精心設計的合作模式,玩家將可以在任何時候與你的朋友加入一場戰局。此外,新推出的 Battle.net 2.0,將可結合類似網路社群 Facebook、Twitter 等等…在你進行遊戲或獲得特別的成就時發佈訊息給你的朋友得知。

多人合作模式的功能介紹


  Battle.net 也提供了即時的聊天功能、好友名單及諸多搭配《暗黑破壞神3》等功能,透過這樣的結合,玩家將可以快速得知朋友們正在玩什麼遊戲、在那場遊戲之內。

新的戰鬥模式講解新的戰鬥系統
  戰鬥系統的改進,過去被垢病的撿血球模式,因在近戰與遠攻職業的拾取權利之爭上我們找到了改進的方式,只要玩家進行組隊合作模式,都將可以共享這個血球、魔法球的恢復效果。這都是為了擺脫不必要的藥水佔格子的玩法,這也是我們去蕪存菁的一項作法。

  透過這樣的改進,我們可有效改進過去玩家因失去過多的生命力與魔法力時的龜縮形狀,轉變為鼓勵積極作戰之方式,進而達到新的遊戲體驗。

符文系統
  符文不再像二代那樣藉由符文之語來組成強大的功能,我們採用了新的符文系統。經由這樣的改進及翻修之後,符文之語可以為玩家的技能帶來更多的變化:例如巫醫的火燄投擲在未使用符文強化前,只是單發爆發的技能,當嵌上連鎖符文之後,就可變為三連彈跳的火燄彈。

  法師的閃電更為經典,過去我們耳熟能詳的連鎖閃電已不復在,取而代之的是連鎖符文搭配閃電技能。透過此符文的功能,閃電將變得連鎖、致命,而新星(Nova)也成為了符文的另一種形態功能。

3D 引擎 Havok
  在許多 FPS 遊戲中表現相當出色的 Havok 3D 物理引擎,在《暗黑破壞神3》及《星海爭霸2》成為了遊戲引擎的主要選擇。透過此引擎的表現,我們可在第二章地圖中明顯感受到地勢的高低起伏、查覺沙塵吹襲的荒漠沙暴,甚至是周圍場景的破壞,都可藉由此引擎來達到效果。

遊戲畫面


  也因如此,玩家與怪物的死法將更為多變。早在首部《暗黑破壞神3》的宣傳實玩影片之中,你們可以見到一個男野蠻人的頭顱遭到頭目咬掉的特效,這便是 Havok 引擎的強大之處。

遊戲總監 VS 聽眾
Q:在《暗黑破壞神3》宣佈之前,遊戲要花上多久的時間進行規劃?你們何時就打算要做了?一款職業要開發多久?
A:通常一款遊戲的開發時間約三年半到四年,早在很久以前我們就開始規劃《暗黑破壞神3》。這過程之中,我們重新製作了很多次,因為常常做出來時發現風格不符合,或者是無法達到與一代、二代那般的嚴格要求。

Jay Wilson與聽講者簽名握手


Q:

一個職業通常要做多久呢?
A:我們在完成職業規劃後,一個職業的設計通常都超過三個月以上時間。

Q:隨機產生系統雖然是件很有特色的事,但是在無止盡的尋寶行為這項簡介中,是否意謂著三代的玩家還是得不斷的獵殺同樣的怪物來打寶?
A:我們有注意到這件事,所以我們打算參考《魔獸世界》中的任務獵殺頭目那樣的方式,當玩家完成一連串的任務後,最後才能挑戰那隻頭目,進而獲得掉寶。這樣做的用意是,我們希望我們所製作的內容不會到了最後都被省略掉。

Q:你們在製作《暗黑破壞神3》時,是否有參考其他遊戲?
A:我們不會參考其他遊戲,這都是為了使遊戲保持獨特性、故事性。在某些較為重大的研討會上時,《星海爭霸二》、《魔獸世界》的開發人員也都會參與彼此的會議,相對的也會交流情報及靈感。

Q:遊戲的隨機產生系統是項特色,前面有回答到關於重覆獵殺頭目尋寶的行為該如何處理後,珍貴的寶物自然而然就會變得極具價值,若是當《暗黑破壞神3》上市推出之後,你們怎麼面對在線上使用現實金錢交易遊戲寶物的情況?
A:我們基本上是絕對禁止這種行為,而且不鼓勵玩家這麼作。我們會有系統監控這些不正常的交易行為,以杜絕這些非法的交易。

Q:在《暗黑破壞神3》發表四個職業後,你們是怎麼去決定一個遊戲的職業有那些?
A:我們會將其列表出來,並讓大家決定要做那個職業。

  《暗黑破壞神3》預定於 2010 年推出,代理商、發售日期尚未公佈。遊戲將會推出 PC/MAC 平臺版本。

※《暗黑破壞神3》官方網站:http://www.diablo3.com

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