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隨著《Blade & Soul(以下或稱 BNS)》上市計畫逼近,韓國 NCsoft 團隊再次來到台灣考察風俗民情,同時也接受台灣媒體的聯訪,向心急的玩家透露遊戲目前進度,與台版上市計畫。相較於韓國以外地區尚未宣布明確的推出時程,此次研發總監裴宰賢裴宰賢宣布了台灣可望在明(2012)年夏天公測的訊息,無疑是向國內玩家打了一劑強心針!這也等於是說,約莫明年初,台灣玩家們就能夠藉著 CB 親自體驗到 NCsoft 第四部大作的風采了。

http://www.youtube.com/watch?v=52ICWcJCX4I&feature=player_embedded

而此次除了宣布令人振奮的消息,裴宰賢與美術總監金亨泰也在媒體聯訪中透露了諸多 BNS 的開發細節,包括開發進度、顛覆舊有職業的創新玩法、種族設計緣由、技能表現方式等等,期待本作的玩家請與我們一起分享:

研發總監 裴宰賢 美術總監 金亨泰
《Blade & Soul》研發總監裴宰賢(左)和美術總監金亨泰(右)


要求嚴格 認為目前完成度僅可算 60%
  NCsoft 團隊從一款遊戲的宣佈到發表,仔細觀察就可以發現其中內容的躍進非常明顯,像是《AION》就能看出初發表時與正式上市畫面有著突破性的進展,《Blade & Soul》也不例外。雖然裴宰賢表示不管是三年前或兩年前,當媒體問他目前開發進度他總是回答約 50% ,即使是今天再次提及,他仍認為目前僅僅接近 60% 的完成度,不過以去年 G★ 電玩展的試玩版本來看,不管是媒體或玩家皆認為已經完成到可以上市的階段了。

► 不管是當時的宣傳影片或是現場試玩 完成度皆非常的高

http://www.youtube.com/watch?v=iS3xaCTYTZc&feature=player_embedded

下一次有關內容的曝光 就會是 CBT 之時
  除了媒體不斷的為其曝光,那麼何時官方打算再次正式地發表遊戲情報呢?裴宰賢認定,下次有關遊戲情報的宣傳,必定是韓國要舉行 CBT 了。根據上次 NCsoft 在財報上的說明,《Blade & Soul》將會在今年上半年舉行封測。

《Blade & Soul》將如魔獸顛覆市場 甚至挑戰 RPG 極限!
  比起《魔獸世界》最初為市場帶來的全面性創新感受,裴宰賢說,的確,《魔獸世界》最初登場時以突破性的設計例如任務比較簡單、新增副本形式等玩法贏得了玩家的注目,後來也演變成了 MMORPG 理所當然應該要有的模式,即使是《Blade & Soul》也是如此,可能最初上市時玩家覺得非常新鮮,不過後來也會認為 RPG 本來就應該是這樣,成為一種固定化的觀念。

  不過在此之前,裴宰賢說他相信《Blade & Soul》一上市後也會讓玩慣舊有模式的玩家感到與眾不同,《Blade & Soul》將會打破既有 MMORPG 的形式,例如坦補的觀念將不再存在於 BNS 中,過去認定應該要有的增益狀態或是受傷時會出現的減益狀態也會盡可能減少。當缺少了這些條件之後,還能不能被稱之為是 RPG 遊戲?他想要以《Blade & Soul》來向玩家證明這一點。

比起《激戰2》 《Blade & Soul》的優勢在於如同美國影集一樣扎實的鋪陳
  即使不談過去,與 NCsoft 另一款大作《激戰2(Guild Wars 2)》相比,都是引導玩家與遊戲世界互動,兩者之間有著什麼樣本質上的差異呢?

  裴宰賢說,事實上在 NCsoft 內部,的確會互相分享公司裡不同專案開發內容,當初他看到《激戰2》的動態事件設計也是覺得非常創新,甚至也想加到 BNS 遊戲中,但基於遊戲開發進度,不是說追加就能追加。不過《Blade & Soul》的故事劇情非常扎實,如同看美國影集一樣接續不斷的延伸下去,這也是本作佔盡優勢的地方。

 
不管是有目的使壞或踏上復仇之路都將一路追尋


─ 現今玩家消耗一款遊戲的速度很快,所說的劇本是否能應付到下次更新呢?
  裴宰賢說除了主線劇情,依據角色的成長和際遇會不斷拓展出支線事件,甚至玩家之間的互動和紛爭也都會衍生出新的內容。譬如一個角色在復仇的過程中遇到另一個人,彼此的故事產生串連,引出更多支線劇情,並且有可能因為這樣進入了仙人居住的仙界,或是魔界、靈界等,玩家越往下探究就越會發現 BNS 的世界是非常錯綜複雜的。


奇幻祕境,又將通往哪裡?


─ 像ACG遊戲一樣的多結局發展 值得期待
  如果是一個復仇的角色,在完成心中的報仇大業之後如何接續發展?裴宰賢認為每個角色都是單一的個體,有著自己的故事,因此當記者問及是否會如同 ACG 遊戲那樣有著分歧的結局,甚至玩家可能為了體驗另一種結果會想重新創角來過?裴宰賢神秘地說,應該是。


自始至終延續一貫的感動 玩家可看見熟悉場景
  談到《Blade & Soul》是否想要傳達與過去作品不一樣的精神,金亨泰說其實在過去畫畫的時候,只是想把心中的感覺畫到最好並且突破一些瓶頸,到了《Blade & Soul》他想要讓這樣的感覺能夠持續下去,讓玩家在遊戲的過程中不斷感到震撼,即便到了後來不再由他親自去畫的時候,他也希望能夠維持 BNS 在視覺上的享受,因此他會不斷繼續的努力。

─ 角色能夠讓玩家定製嗎?
  過去被好奇是否會實行的角色客製功能,金亨泰仍是不願鬆口的說還沒確定,不過保證會超越大家的猜測。


像這樣非常凸顯性感部位的人物如果讓玩家自己調整又會是什麼結局?


─ 台灣寺廟特有熱鬧情境、花蓮太魯閣紛紛入鏡
  說到 BNS 畫風和設定上是否參考了許多國家的風格,金亨泰說參考的元素非常多,包括了韓國、台灣、日本、大陸等,尤其上次訪台對台北市內的建築和各地寺廟的記憶也很鮮明,其中像是台灣廟宇內高密度的熱鬧擺設方式、花蓮太魯閣的景象等,都讓他留下了非常深刻的印象並拍攝了上千張的照片,也運用到了遊戲場景中。

  雖然不可能完全如實呈現,但當玩家走到遊戲中的某個角落,應該也能夠認出“啊,這就是台灣的風景”。


小編也很想進入遊戲中尋找可能是台灣的風景呢

─ 原畫帶來的視覺衝擊 遊戲裡也會盡力實現
  以往《Blade & Soul》釋出的原畫,不乏氣勢磅礡的壯闊場景和相對顯得渺小的人物所帶來的衝擊感,不過原畫是這樣,實際上進入體驗好像難有遊戲做到同樣感動,金亨泰說這部份也是他們有想要盡力傳達的部份,讓玩家在 BNS 裡也遇見相同的視覺感動,不過並不會盲目的為求放大場景與人物反差而加入一些無意義的設計,而是盡量使畫面中能出現的景象實際玩家也能到那裡去。


種族設定是要讓玩家完整體驗“人類” 即使是怪物也有其文化
  在名稱上就表現出強烈東方玄幻氣氛的《Blade & Soul》4 大種族,曾經有玩家認為“看起來都是人類”而覺得是否不夠創新?

BNS四大種族


  裴宰賢說是的,《Blade & Soul》設定時就是比較 focus 在所有類型人類的體驗,因此遊戲裡會有很小很小的小朋友,也會有很年邁的老人家等身為人的各種不同階段,異類的種族則是會在遊戲中可能以 NPC 的方式讓玩家逐漸接觸到,而且即使是怪物也會有自己的文化背景和設定,此外某些物體則是被賦予了生命力,以擬人化的形象出現在玩家面前。

  不過那是不是也意味著玩家的角色可能會經歷人的一生而隨著歲月老去呢?金亨泰說畢竟年齡越來越大也是一個問題,但會在內容上儘可能的去讓玩家感受歲月人生的變化。


像這樣,中年是 2009 年研發團隊帶給大家的偽新種族搞笑梗,不過也傳達了 BNS 人物的豐富性


在 BNS 第一部宣傳影片中現身,揹著巨大酒壺的怪物似乎也暗藏一個自己種族的小部落


以東方武俠為首要的《Blade & Soul》 賦予每個職業獨立行走江湖能力
  既然是以東方武俠為主,裴宰賢說職業上就是以東方特有的拳擊、刀劍、錘子等文化為優先詮釋方向,加上曾經提及 BNS 要顛覆現有 RPG 坦補概念的設計,也因此他們會儘可能的避免掉法師類的職業。而正式上市後,他們將會觀察玩家的喜好來決定新職業的取向,譬如當發現玩家喜歡群聚型的活動例如推王,新加入的職業就可能是可以給予大家好處的角色,如施放輔助性技能,若是發現玩家傾向於單人體驗,那麼就會加入偏向射擊型的職業。

─ 每種職業儘可能創新 氣功士表現如 FPS 射擊手!
  當 GNC 記者問及已公開的「氣功士」一職是否較偏向於法術型職業,裴宰賢說比較起來,氣功士是比較接近“射擊”的玩法。


氣功士(右者)所持氣功珮飄飄如彩帶,使用上卻如狙擊槍般驚人!


  裴宰賢回憶說,BNS 在初期對公司內部進行內測的時候,近距離的拳士、力士、劍士都獲得了很創新的評語,惟獨氣功士被說是很像以前 RPG 裡的法師或巫師,似乎沒有很特別,為此他重新推想,既然遠距離職業施法攻擊在一般 RPG 印象中是比較老套的想法,研發團隊就為氣功士加上如 FPS 射擊遊戲武器的聯想,例如當想要攻擊遠方單一目標時就使用狙擊類型的技能,當想要攻擊眼前複數敵人會有如霰彈槍般對應的技能可施展,或是需要利用地理環境如土地時也會有相關技能可用。

─ 正式上市將有6種職業 玩家喜好決定未來新職業定向
  加上 G★2010 公開的暗殺者(Assassin),目前已知的 BNS 職業達 5 種。事實上在最初設定的時候,研發團隊是規劃了 8 – 10 個左右,經過內部的討論和篩選掉一些過於相近的之後,目前確定上市時將會有 6 個職業,不過當初有規劃的職業其實也有一定的完成度,因此即使是按玩家反應和需求追加新職業也能很快完成。


劍士、拳士、氣功士、力士、暗殺者是 5 個目前已公開職業


─ 一戰成名!比武大會不無可能
  另外,訪談中也可以發現《Blade & Soul》團隊真的非常注意外界給予的反饋,像是問到著重在武俠對打的 BNS 未來有沒有可能也出現比武大會的設計?裴宰賢就說,這個問題真的非常多人詢問他,尤其是俄羅斯地區,既然大家都認為應該要有,他們也參考了許多拳擊賽或遊戲的呈現方式並順勢加入,因此以後會有「擂台賽」相關的規劃,而不管是以 1 VS 1 或 3 VS 3 呈現,打鬥起來都會很刺激也很有深度。

師父領進門,修行在個人 ─ 技能精進在於個人修煉
  既然是要創新,《Blade & Soul》也不會像以往中世紀背景的奇幻 MMORPG,讓玩家去找戰鬥工會加入或是找導師學習技能。

  一開始當然會藉由師傅傳授基本功夫,不過接下來想要精進就要靠個人進行修煉或冥想等等才能讓技能發揮更強的能力,或獲得新技巧,等到玩家角色到達一定程度之後,ui也會配合亮起新的技能或者是開啟技能樹,讓玩家選擇接下來的職業定位。在技能的取得部份,BNS 也會做到非常多元,不見得是以道具的形式呈現,而可能是必須去尋找特定的人拜師或是以完成任務的方式取得等。


想要施展上乘武功,個人也得下足功夫!


  技能這一部分在未來 CB 時還不會完全呈現,等到第 2 次、第 3 次 CB 或是 OB 的版本,玩家才能真正感受其魅力。

─ 不過戰鬥似乎無法像宣傳影片中那麼真實細膩?
  BNS 強調了角色和角色對打時如真正武俠片那樣細膩的攻防技巧,讓玩家可以將敵人壓制到牆上進行猛擊,或是甩上天空、拽到地上再給予一連串致命打擊,不過 G★ 時的試玩似乎也僅僅只是像一般 MMORPG 互相揮砍而已?裴宰賢說,其實細節的部分都做了,試玩版本也已經有導入,不過因為玩家試玩時間太短,並沒有把戰鬥細節體驗出來(少數韓國媒體因為有較多時間所以有測試出此部分),例如想要將角色打到空中前,必須先施展拋起的技能讓對方浮空,想將對方壓制在地毆打,則需要先設法讓他跌倒,結果玩家並未將其測試出來,所以才覺得好像打起來沒有很真實。裴宰賢認為,角色總是需要時間成長,而玩家也會隨之一同成長。

附屬系統也會以新風貌呈現 坐騎的開放有待考慮
─ 專業樂趣有其必要 會讓它自然發生
  另外在 BNS 核心系統以外如專業生產的呈現,裴宰賢說雖是比較附加的部份,但仍會進行不一樣的嘗試,畢竟,一個本來想復仇的角色,在滿懷悲憤之心出城之後竟然是先打打小怪然後再拔根草,感覺不是很怪嗎?

  所以他們會以順理成章又自然的方式去做這一部分,例如由 NPC 引導角色去進行某項生產,或是與其他人合力完成某件事來取得所需資源。

─ 坐騎、輕功二選一?
  而坐騎部份,透過早先第一部宣傳影片可以看到有人物騎著鹿或烏龜經過,是開發初期就有考慮進去的內容,不過隨著後來輕功系統的完備,開始也有“有了輕功可以運用為什麼還需要坐騎”這類的聲音出現,何況輕功又可飛簷走壁深入更多險峻的場景中,因此目前內部也開始斟酌坐騎存在的必要性。


其實不管是輕功或是坐騎,總是會有玩家嚮往其一


  此外像是寵物或小屋等等系統也都已經規劃好了,不過這些部分將會是在上市後整體遊戲運作趨於穩定之後才加入。

─ 有了江湖恩怨,是否也該來段兒女情長?
  武俠的設定都有了,那會不會也想來個武俠小說常有的愛情戲碼?裴宰賢笑說還蠻困難的,畢竟遊戲裡面是男配女,實際上確有可能是男配男,研發團隊也沒有辦法承擔這樣的風險,因此暫時沒有這部份的規劃。


跨平台計畫將等到技術力確定可行再行公佈
  過去《Blade & Soul》藉網路募集 Xbox 360 以及 iPhone 等不同平台的技術人員也讓本作在跨平台的事業線上鮮明了起來,裴宰賢說的確是有相關平台的計畫,也如大家所看見的他們正對外募集相關人才。任何發展的可能性都有機會,不過會等技術到達確定可執行的階段才會做進一步的公開。另外,回應記者問題他也說在 Xbox 上投入體感玩法是有困難的,畢竟不像拳擊和滑雪,《Blade & Soul》表現的可是武俠。
▪ 相關:《Blade & Soul》可能真的在手機平台上現身 NCsoft對外招募相關技術人員

韓國今年營運在即 收費模式是否有確定?
  對此裴宰賢說不是開發團隊可以決定的,這部份牽扯到公司的決策和各種實際營運、行銷計畫,不過,為了因應各種需求在 BNS 開發時也已針對各種可能性去做規劃,不管到時候決定如何營運,遊戲本身都能滿足需求。

研發與美術雙總監合影



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