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本次於 8 月 21、22 兩日在美國加州安納漢姆會議中心所舉辦的 BlizzCon 2009,亞洲區媒體台灣、中國訪問到了首席技術設計師 Julian Love、藝術總監 Christian Lichtner 以及 Michael Chu。在這為時一小時的採訪上,媒體與開發小組三人進行了精彩的訪問過程。

媒體 V.S 開發小組
Q:請問《暗黑破壞神3》遊戲何時會上市呢?
A:當遊戲達到我的要求及滿足玩家的需求時,我們就會將其推出上市。

Q:請問《暗黑破壞神3》的練功升級難度是否會與《暗黑破壞神2》一樣呢?
A:暗黑破壞神2》在後期練功升級方面的確較難。我們並不想在三代也將等級的提升給設計的很困難,因此我們期望三代的設計能讓玩家能獲得更好的遊戲體驗。

交易是件很麻煩的事


Q:

過去在二代之中,玩家要交易非常麻煩,甚至常有角色物品放不下,得自己開設遊戲房間來丟裝備給分身寄放。這些物品的交易問題在三代會有怎樣的改進呢?
A:的確《暗黑破壞神2》的交易很麻煩,我們也發現了玩家會開創房間來另外交易裝備物品的狀況。在三代之中,我們會盡可能的去改進交易的系統,若是物品資料庫有達足夠的規模,我們不排除設計類似《魔獸世界》拍賣場那樣的功能提供給 Battle.net 線上版的玩家使用。

Q:暗黑破壞神3》是否會支援區域網路連線功能呢?
A:我們傾向如《星海爭霸2》那樣,不支援區域網路功能。就你們所知的,也因為這個問題玩家的確有反應,因此我們在《暗黑破壞神3》不會支援區域網路連線功能。(註:參考【BZ2009】《星海爭霸2:自由之翼》可能採用「偽局域網路對戰」連接方案

神殿Q:暗黑破壞神3》的神殿(Shrine)將會有怎樣的改變及呈現呢?(註:在地圖上可觸摸並獲得額外的增益、道具的物品)
A:目前在單機試玩版中你們已經可以看到這個物品功能。只是還有更多不同的神殿要怎加入遊戲之中,這點我們還在思考當中。

Q:在前作《暗黑破壞神2:毀滅之王》中,暗黑破壞神、莫菲斯托、巴爾三大魔王皆已被消滅,在三代之中會有再度復活之可能性嗎?
A:當你們玩到這款遊戲之後,你們就會知道結果了。

Q:請問大天使泰瑞爾在二代資料片結局摧毀世界之石後,在三代究竟怎了呢?
A:關於此問題,我們還不能透露關於他的後續發展情況。

Q:暗黑破壞神3》中的技能是否能被重置或者雙技能樹呢?
A:我們會考慮《魔獸世界》的雙天賦樹系統的概念,因為現在《暗黑破壞神3》與《魔獸世界》的天賦樹設計不太一樣,是否能結合?還有一定的討論空間。而且現在技能樹還在設計當中,在重置的費用、方式等細節還需待討論確定後才能公佈。

還有一個職業尚未公佈


Q:

是否有考慮過將玩家的角色給加入更多客製化的內容?例如玩家將可以自己選擇身高、胖瘦及臉孔?
A:我們希望創造更多的玩法給玩家去體驗,尤其是遊戲中的玩家對高等物品的興趣遠比角色的造型長相來得高出許多。玩家關心怎樣去取得更好的武器裝備,外加上角色在遊戲中顯示比例十分的小,所以我們寧願把時間花在怎樣把遊戲給設計得更好玩。

Q:過去《暗黑破壞神2》之中,玩家玩到最後都變成不斷的在打同樣的王,不斷的重覆一樣的動作,在《暗黑破壞神3》之中是否還會有一樣的情況產生?
A:當你等級提升到高等之後,我們所帶給玩家的玩法將會更多變,而不是砍一隻怪、撿一次寶的無趣玩法。(註:這就是在指現階段的尋寶。)

當初被罵的最兇的彩虹圖片一事Q:去年《暗黑破壞神3》藝術總監 Brian Morrisro e離職一事,在換新的藝術總監 Christian Lichtner 後,玩家是否在之前所產生的「不夠暗黑」之想法有所改變?如果有,請問你們是用什麼辦法辦到的呢?
A:在去年發佈《暗黑破壞神3》之後,我們接收到了玩家的反應,因此我們自從更換新的藝術總監之後,我們朝著美術設計視覺強化方向去做努力。首先,我們將遊戲設計給定為第一優先、至上的理念,面對玩家的反應及建議,我們接受他們的建議,並加以改進。

  玩家們應該可以在本次所釋出的試玩畫面及影片中可發現,《暗黑破壞神3》變得十分血腥、黑暗;或者是透過不同的怪物美術設計引導打怪策略,讓玩家可以透過視覺來快速判斷打怪的策略,未來我們會持續的朝此方向努力。

Q:暗黑破壞神3》目前可見到新的沙漠風格場景,這是遊戲的第幾章節?遊戲預計在第一部資料片推出前,能完成多少章節故事?
A:如果你們有去試玩的話,你們可以發現這個章節的地圖有著前作的影子。目前這個章節已經是完成的第二章任務故事了。

第二章場景 第二章場景 第二章場景



武僧的美術設計圖Q:

玩家反應武僧(Monk)是一代資料片的職業,而且已經出現過了。這樣推出武僧,是否違背了當初你們所說的舊職業不再出現於三代之中的說法?若是,那麼是否有可能推出之前頗受玩家喜愛的聖騎士?還是資料片會有推出舊職業之可能性?
A:首先我們得再度重申一次,野蠻人是唯一出現在三代可供遊玩的舊職業。在未來的資料片中,我們也未有推出舊職業的打算,更何況現在談資料片似乎有點過早。

  武僧是一代資料片《暗黑破壞神:地獄火》(Diablo:Hellfire)曾出現過的職業,但是該資料片其實是「Sierra」所製作的資料片,並非 Blizzard 所製作,因為我們不認為這是舊職業。

Q:在《暗黑破壞神》系列中的遊戲特色「隨機產生地下城」系統中,在三代會有多大的改變呢?
A:現在《暗黑破壞神3》的隨機產生系統已比前作幾代來得更為強大。現在我們已經可以隨機產生地城、地點、冒險、怪物,以及事件,或者你可以在冒險時遇見了不同的事件要選擇路線,透過路線甚至是珍貴的寶物來進而觸發隱藏的故事內容。

Q:請問《暗黑破壞神3》硬體配備要求?還有遊戲未來會支援 DirectX 10 嗎?
A:目前還未有確定的消息可公佈。不過我們致力於將其開發至大多數玩家都可以順暢遊玩為首要目標,而且在 Windows 各項平臺版本都盡可能支援。(應不包括 95、me、98)

  至於 DirectX 支援版本問題,我們以 DirectX 9 作為遊戲開發的環境,並在不久的未來會相容 DirectX 10。前提是要足夠可以滿足絕大部份玩家的硬體配備需求。

Q:請問第四新職業武僧的設計,是否有參考過中國的少林寺?
A:我們知道少林寺,但是武僧的開發設計並未與少林寺有關聯。我們在開發設計時是希望能被全球的玩家所接受,就你們所見到的,這是一個具有東方風格的職業。

血腥到了極點Q:遊戲的血腥程度已比之前的內容更為嚴重,這點是否會造成遊戲在中國地區的推廣發行問題呢?還是是否有遊戲內的顯示設定,例如血腥等級設定甚至是血腥開關呢?
A:我們密切的與當地的代理商連繫,這點我們已有思考到了。我們目標是盡可能的讓所有的玩家都能玩到我們的遊戲,因此我們會設計出符合當地可推出的遊戲版本。

Q:請問為什麼《暗黑破壞神3》已推出至三代,為何還要以固定視角的方式來當遊戲畫面呈現視角呢?
A:我們發現,如果去修改固定視角這模式,這遊戲就變得不像《暗黑破壞神3》了。如果是固定視角的話,我們可以在畫面表現張力部份能表現的更好。

更暗黑、更血腥、張力十足


Q:

武僧/僧侶在東方的傳統刻板觀念中,一直是一個慈悲、熱愛幫助他人的職業。是否意謂著該職業未來在團體中能擔任輔助、治療的職業呢?
A:所有職業都是傷害輸出職業,並沒有所謂的治療職業。武僧不像《魔獸世界》那樣,一個職業有著很多種的職業定位。

Q:之前曾說要推出的《暗黑破壞神2》的更新檔 Patch 1.13,在之前因為《魔獸爭霸3》的問題而延誤了,現在是否有進一步的消息?
A:這不是我們負責的部份,我們不是很清楚這件事的情況。

Q:暗黑破壞神3》PVP 的部份與 Battle.net 會有著怎樣的結合呢?
A:目前 PVP 的內容還未決定,因此我們無法回應關於這系統的問題。

地圖駭客程式是嚴格被禁止使用的


Q:

在《暗黑破壞神2》因為 Battle.net 對於取締非法程式此方面十分嚴格,例如 MapHack 地圖全開這之類程式,在未來《暗黑破壞神3》中,是否有可能透過一定程度的開放,讓玩家自行設計 UI(UserInterface – 使用者介面)等功能呢?
A:我們認為 Maphack 是種 Cheat(作弊程式),因為我們對這方面十分嚴謹,我們不會開放讓玩家自行設計插件。

  本次 BlizzCon 2009 已於北美時間 8 月 22 日晚間十點閉幕。欲知更多本次 BlizzCon 2009 情報的玩家,不妨使用下方連結前往瀏覽。遊戲基地 GNC 將在本次展覽結束後舉行贈獎活動。

※ BlizzCon 2009 展專題網頁:http://www.gamebase.com.tw/zone/wow/BlizzCon09/
※《暗黑破壞神3》官方網站:http://www.diablo3.com

  • 血腥到了極點
  • 武僧的美術設計圖
  • 第二章場景
  • 第二章場景
  • 第二章場景
  • 當初被罵的最兇的彩虹圖片一事
  • 泰瑞爾行蹤成謎
  • 還有一個職業尚未公佈
  • 更暗黑、更血腥、張力十足
  • 交易是件很麻煩的事
  • 地圖駭客程式是嚴格被禁止使用的
  • 神殿
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