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昨日剛結束 Digital Taipei 2009 演講的《暗黑破壞神3》遊戲總監 Jay Wilson,今(2 日)親臨了台灣 Blizzard 新辦公室,同時也接受了更深度的媒體聯訪,分別有電視、平面及網路媒體參與了本次聯訪,遊戲基地 GNC 本次也為玩家訪問到了《暗黑破壞神3》遊戲總監 Jay Wilson。

http://www.youtube.com/watch?v=B0TbSrxadII&feature=player_embedded

上方為本次遊戲基地 GNC 所提供的現場錄影影片,採用剪接同步翻譯的方式,讓玩家不需俱備英聽的能力,就可以快速透過口譯人員的翻譯,進而快速瞭解遊戲的新爆料情報。

文字版訪問問答
受訪中的Jay WilsonQ:請問目前《暗黑破壞神3》預計可支援的同時連線人數為?(意指最大同時單局遊戲)
A:就目前我們在多人合作連線人數暫定為四人。其實我們可以做到最多類似二代那樣的八人連線,在開發時我們曾試過八人的連線方式,但會造成畫面的混亂,因此我們尚未決定最終的同時連線人數為何。

Q:目前《暗黑破壞神3》已推出四個職業,想請問這四個職業的定位是否與影響到第五個職業的定位決定?
A:我們以不重覆職業定位為優先考量。以野蠻人開始講起,他是個近戰為主的職業,是戰場上優先衝進敵陣的第一人選;法師是遠距離攻擊職業,與二代巫師不同的地方在於二代使用元素攻擊,三代則是類似使用奧術、空間魔法;巫醫則是很像二代的死靈法師,只是一個是擅長召喚與詛咒,另一個則是擅長使用一些類似妖術的技巧;武僧我們將他定位成一個敏捷、重閃避的近戰職業,所以第五個職業定位將是全新不會重覆的。

Q:你們是否有考慮導入 MMORPG 的一些特色,例如《魔獸世界》的公會、交易系統、競技場等系統?
A:我們有考慮加入公會的制度。交易制度在二代之中一直都是玩家在論壇張貼文章,並進行交易、交換的動作居多,我們還在評估是否要加入類似拍賣場的功能;至於競技場的部份,因為玩家反應不喜歡在進行遊戲時常被後來加入的玩家莫名其妙宣戰攻擊,這是非常具有傷害性的。因此,我們將考慮開設一個固定的區域供玩家對戰。

Q:遊戲中的裝備是否會有像《魔獸世界》靈魂綁定的設計?
A:一般來講,玩家在完成任務所獲得的裝備綁定並不奇怪。正常來說,玩家會藉著交易來交換彼此的戰利品,若是加入這種設計,那麼就會失去了遊戲樂趣。不過我們有可能考慮在後期某些高階的裝備上使用這種設計,讓它像似《魔獸世界》中的傳家寶物裝備一樣,只綁定帳號不綁角色,讓玩家可以自己交易給自己的新角色使用它,而不行交易給其他玩家。

女野蠻人圖片


Q:

暗黑破壞神3》是否有跨平臺推出的可能性?
A:目前我們僅在 PC 與 MAC 兩平臺上推出,雖然《暗黑破壞神3》是個很適合製作成跨平臺的遊戲,但是目前我們還沒有這樣的計劃。

Q:暗黑破壞神3》是否有可能導入成就系統,或者是像前作一樣完成一個難度後,獲得稱號並納入成就之可能性?
A:二代的確是完成一個難度後就會獲得一個稱號。但是我們還在考慮是否要將其沿用至三代,如果是單純將它設計成完成一個難度就給予的話,這並不困難。

Q:暗黑破壞神3》單人模式主要的故事在講什麼?是像《星海爭霸》那樣的任務戰役嗎?會有像二代那樣多的過場動畫嗎?
A:此代故事主要在講述二代之後的 20 年,當世界之石被泰瑞爾給摧毀之後,會造成惡魔入侵人界的後果。我們不是將遊戲給設計成像《星海爭霸》那般的任務戰役關卡,而是直覺直線性的故事引導方式去表現它。至於會不會像二代一樣那樣多的動畫,這點是會加入更多的動畫的。

Q:Battle.net 上未來會有可能見到《暗黑破壞神3》成就達成的列表嗎?(指玩家的資訊頁面)
A:我們目前尚未設計出來這樣的功能,若是要做,或許有可能會比照《魔獸世界》的英雄榜那般的呈現方式。

武僧圖片


Q:

暗黑破壞神2》即將到來的 Patch 1.13 曾表示將會提供技能重置功能,那麼《暗黑破壞神3》會不會有這樣的功能?
A:我們之所以會在《暗黑破壞神2》Patch 1.13 推出此功能,是因為我們覺得這早就該做的一件事,而且透過這樣新的更新設計,我們可以瞭解到三代該如何設計。不過這要看遊戲的特性,例如《魔獸世界》一種角色職業有著數種不同的打法,如果我們看《暗黑破壞神3》的設計的話,基本上培養一個角色時,在配置技能樹時,需要花費相當程度的耐心及毅力,所以我們如果很輕易的讓玩家重置他的技能,那麼他們當初所下的功夫就全都白費了。

  所以,我們還在尋找這個平衡點,我們要讓玩家知道,當我投資這個技能點時,是需要一定程度的代價的。

Q:若是《暗黑破壞神3》有技能重置,那麼是否也有屬性點重置?
A:事實上我們在三代之中不會有屬性點配置這項功能。因為我們在二代之中發現屬性配置不是件很好的角色培養方式,最簡單的方式大多我們見到玩家進入一個網站,並參考網站上的屬性點數點最好的配置方式,這並不是個很好的培養方式。
  所以我們才在三代中將其移除。因此,我們在三代中將提供一個獨有的培養方式,不過現在還無法公開這些情報。當然,這樣的新培養方式也是有機會被重置的,因為你要更換角色的玩法,不用像以前一樣再度重新練一個新角色來重配。

Q:暗黑破壞神3》中的角色是否有因為所學技能不同,穿著外型也有所改變的設計?
A:基本上我們有曾試過這樣的設計,只不過這樣最後會讓畫面變得十分混亂,所以我們後來就沒有使用這樣的設計。(例:《魔獸世界》的暗影牧師與神聖牧師的外觀差別)

男野蠻人圖片


Q:

在二代之中有所謂的嵌崁系統,玩家可以嵌入一些珠寶與符文強化自己,那麼是否有可能有類似《魔獸世界》的附魔呢?
A:我們在設計「洞」這項功能時,我們將其視為一種裝備的特性。這些裝備大多都不是魔法物品,而是裝上一些珠寶或者符文語組合來達到效果。所以在三代之中,我們將珠寶的功能再度強化,玩家未來可將已嵌上的珠寶給取下,然後再將其嵌崁在自己的新裝備上繼續使用之。附魔的話我們就沒有這種規劃。

Q:暗黑破壞神3》是否有生產技能?例如打鐵…等之類的技能?
A:如果你認為二代的手工藝、符文語算生產技能的話,那麼他就的確是個生產技能。但是我們還沒有考慮在三代之中加入像打鐵那樣的生產技能。

Q:城鎮的設計及規劃,是否武防具商人最後所賣的商店道具將是一無是處?如同二代那般,最後根本沒人在意武防具商人所賣的一般物品及魔法物品。
A:目前不管是二代還是三代,武防商人所販賣的物品絕對會比打怪掉落的裝備來得差一點。如果賣的比打怪掉落的好,那麼就沒有人要去打怪了,所以目前這設計沒有要改變的意義。不過在二代中的武防商人的確沒有設計的很好,我認為在三代中將可以透過調整,讓武防商人能成為更值得依賴的對象。到了遊戲後期之後,高階的裝備絕對掉落自頭目或怪物身上,而武防商人在二代的確只提供販賣武防裝備的功能,在三代之中將有可能提供更多的服務。

武僧圖片


Q:

三代的故事起源是二代的世界之石被摧毀造成入侵事件,那麼過去城鎮只是提供玩家休息、交易的功能,是否有可能見到怪物攻城的事件呢?

A:在二代之中的確城鎮是所有玩家休息的地方,只是這樣的設計其實是有點可惜的,因為這是所有玩家都會去的地方,一定會發生什麼事。因此,我們在三代中改進了這點,所有玩家所造訪的城鎮將有可能會發生事件,你若是還是認為躲在城鎮內就沒事的話,那你就大錯特錯了。

Blizzard Taiwan 新辦公室落成
  近期喬遷的 Blizzard Taiwan 台灣辦公室也於近期完成裝潢佈置。辦公室設置了之前所沒有的接待室及員工專屬娛樂室,外加拓寬後的員工辦公室及新增編的客服人員專區,預計將在近期持續進行招募的 Blizzard Taiwan,看來有著相當氣派令人羨慕的好工作環境。

門口的標誌 員工娛樂室
腦力激盪室 點心零食放滿滿


  此外,為了讓員工有更充裕的靈感構思空間,Blizzard Taiwan 辦公室特地闢了一區「腦力激盪室」,讓員工可在裡面不受打擾的盡情激蕩自己的腦力。

暗黑破壞神3》預計於 2010 年推出,正確的發售日期需待 Blizzard 公佈為準。

※《暗黑破壞神3》官方網站:http://www.diablo3.com

  • 門口的標誌
  • 受訪中的Jay Wilson
  • Jay Wilson
  • 附有電玩位置
  • 員工娛樂室
  • 新裝潢好的Blizzard taiwan 辦公室
  • 腦力激盪室
  • 點心零食放滿滿
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